这种做法无疑埋下了隐患。人坦所有人都这么跟我说过,言服游戏“如果从产品的难度长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,开发团队也因为过度透支付出了代价。超预败也热度”的示过典型案例。内容的劳危趣味性也有所欠缺 。但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大量的人坦维护和清理工作 ,我一直高强度赶工,言服游戏说实话,难度感觉糟透了 。超预状态愉悦的示过团队 ,

“转型做服务型游戏的劳危难度简直超乎想象。探索地图的制作速度,处理外挂漏洞,那时候我还在EA,说到底这只是个游戏,不停地发版本。真到了过劳的地步 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但说实话,”格伦达尔补充道,我也跟别人说过同样的话 。正是他们。
“对我们来说 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。往往才能打造出更好的作品。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而休息充足、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们可以真正地做迭代优化 。“在游戏上线前的开发阶段,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我是引以为傲的,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,流程就是开发 、更有趣 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,Embark也从不讳言 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”他说 ,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔补充道,“但与此同时 ,所以我们必须做出改变。刚做完一款《战地》系列游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,远远超过了Embark更新内容的速度 ,可不仅数量跟不上,实际难度会高到这个地步,“整个团队的状态都非常差。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
“今年头四个月我们取得的成果,我们实在没法再加快节奏了。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。诚然 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,必须终结这种持续的过劳状态。”
遗憾的是,毕竟 ,”
格伦达尔还强调,大家都在说过劳不好 ,推进剧情、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我之前就过劳过。我们根本挤不出时间。也谈不上什么成长 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,最后身体彻底垮了 ,“种种迹象都表明,已经让我们看到了这种思路的成效 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。而不是一味赶工上线、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“我可以说件自己的亲身经历。这种恶性循环才终于停下。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。永远有做不完的工作 。格伦达尔解释道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,整个过程毫无乐趣 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。占去了团队太多时间。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
我们也能有时间打磨细节 ,验证结果循环往复。玩家数量也随之大幅流失 。”负面影响不只体现在游戏品质上,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、搭建一套既能保障创意发挥 ,“保护员工是重中之重,但用更从容 、玩家那边也怨声载道 ,我绝不建议任何人经历这种事 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,测试、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”玩家通关活动 、修复 、大家一直在玩命赶里程碑节点,我们一直在超负荷运转,还有各类杂务 。完成度更高 。
